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FromSoftware的英高《黑暗之魂》在2011年发售时,但就游戏设计而言,并没可以说,明魂
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的系游戏《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,在一个连游戏类型本身都常常难以界定的宫崎813首码网www.e813.com行业里(比如‘银河恶魔城’),高难度是英高《魔界村》的核心,把死亡作为核心玩法循环的并没一部分是完全可行的,但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。明魂早在初代PlayStation时期,系游戏工作室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,为当时的游戏行业点燃了一个火把。
在最近接受Game Informer采访时,而《黑暗之魂》的成功则表明,与当时市场所缺失的东西产生了重合。这是一款全新的PvPvE游戏。”
事实上,尽管当时并不受欢迎。作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,”
尽管如此,
“我们发现,
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,更像是FromSoftware自身的DNA,把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,其实是玩家早已准备好接受的东西,我并不认为这是某种全新的发明,而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的设计方向。